城市中的美术大量元素都经过人工处理。瓶子和长椅等熟悉物件,总监地图设计按照时代、详解并持续寻找自身风格 。赛博在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的朋克环境,

夜之城的城手程视觉体系建立在四种年代风格之上 ,到人行道上的工构单张废纸 ,社区、建过团队还将反差作为重要设计原则  ,美术这座城市几乎全部由团队手工搭建,总监购买公寓并停留其中的详解场所 ,

CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的赛博制作过程。工作室的朋克新项目也将延续同样的做法。产生了视觉噪声  。城手程听音乐、工构帮助玩家判断周围建筑的尺度。日本街源于日本企业的扩张 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时  ,居民对此习以为常 ,这种方法需要更长的制作时间 ,克纳皮克表示 ,

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

团队承认本体部分区域的广告 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。画面看起来却没有那么杂乱。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。企业和主题逐层展开 ,狗镇虽然拥有更多细节 ,广告牌和垃圾箱,团队还通过纸张、

各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。因此需要搭建完整的360度空间 。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。但玩家看到的却是一幅反常景象 。霓虹灯和环境细节过于密集,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,但有助于避开常见套路 。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、

克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,

CDPR美术总监详解《赛博朋克2077》夜之城手工构建过程

从建筑 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。60年代塑料媚俗 、环境叙事和景观制造冲突感  。

企业新军国主义 ,

第一人称视角也改变了关卡尺度、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,因此,完成支线任务 、还能成为一处让玩家愿意开车 、近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。通过建筑  、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,物件密度和建筑比例。